Akademia Cesarstwa Rzymskiego


#1 2009-02-07 11:55:15

Julius Caesar

Administrator

Zarejestrowany: 2008-12-27
Posty: 22
Punktów :   

Najlepsze jednostki - wersja 0.3.0 przez Miarus

Żeby poprawić wydajność naszego sojuszu podczas najbliższej wojny zacytuję tutaj mojego brata, który wykonał pewne obliczenia co do opłacalności wojsk:

zrobiłem, obliczyłem, zamieściłem!

już widzę miny co po niektórych jak patrzą na ilość tekstu, którą właśnie muszą przerobić :] spokojnie, wszystkie te cyferki są dla tych, którzy lubią sobie sami popatrzeć co i jak wygląda oraz lubią sobie czasami 'potabelkować'. ci którzy nie lubią cyferek, ale lubią mieć coś do powiedzenia o danej jednostce niech zaczną czytać mojego drugiego posta. zamieściłem tam tylko ostateczne rankingi i pełne podsumowania słowne. ci natomiast, którzy kompletnie nie mają czasu i ochoty czytać o jednostkach, a chcą wiedzieć które są najlepsze i w które warto inwestować niech oleją pierwsze 2 posty i przejdą do trzeciego z kolei - krócej się już chyba nie da Razz

napiszę jeszcze, że nie miałem siły tych wszystkich czcionek, podkreśleń, kolorów i zaznaczeń, które były w wordzie konwertować na język forum, a więc kto jest zainteresowany niech się zgłosi w grze na pw a ja mu wyślę pliki na maila - gorąco takie rozwiązanie polecam, bo naprawdę wszystko jest znacznie przystępniej i bardziej przejrzyście tam napisane!

by nie przedłużać i tak już długiego tekstu - zaczynam!!



---> Wojsko lądowe <---



1. procarze :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ]

10 / 9 ( 7 ) - łącznie 19 ( 7 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

1 / 3 / 40 + 0 = 40

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

70 / 3 / 79,5 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

6,666 / 266,640 + 0 = 266,640 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 6,666 procarzy / całkowity możliwy wsl do nabicia

19,998 / 6,666 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 6,666 procarzy

66,666 / 59,994 ( 46,662 ) - łączna moc 126,660 ( 46,662 )


2. piechurzy :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

27 / 20 ( 4 ) - łącznie 47 ( 4 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

35 / 23 ( 4 ) - łącznie 58 ( 4 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

2 / 5 / 28 + 36 = 64

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

60 / 5 / 37,7 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

4,000 / 112,000 + 144,000 = 256,000 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 4,000 piechurów / całkowity możliwy wsl do nabicia

20,000 / 8,000 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 4,000 piechurów bez bonusa

108,000 / 80,000 ( 16,000 ) - łączna moc 188,000 ( 16,000 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 4,000 piechurów z bonusem ( atak )

140,400 / 80,000 ( 16,000 ) - łączna moc 220,400 ( 16,000 )


3. hoplici :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

20 / 45 ( 8 ) - łącznie 65 ( 8 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( obrona )

20 / 58 ( 8 ) - łącznie 78 ( 8 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

3 / 8 / 46 + 52 = 98

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

50 / 12 / 36,2 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

2,500 / 115,000 + 130,000 = 245,000 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 2,500 hoplitów / całkowity możliwy wsl do nabicia

30,000 / 7500 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,500 hoplitów bez bonusa

50,000 / 112,500 ( 20,000 ) - łączna moc 162,500 ( 20,000 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,500 hoplitów z bonusem ( obrona )

50,000 / 146,250 ( 20,000 ) - łączna moc 196,250 ( 20,000 )


4. łucznicy :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

41 / 26 ( 4 ) - łącznie 67 ( 4 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( obrona )

41 / 34 ( 4 ) - łącznie 75 ( 4 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

3 / 8 / 55 + 76 = 131

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

60 / 8 / 24,6 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

2,500 / 137,500 + 190,000 = 327,500 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 2,500 łuczników / całkowity możliwy wsl do nabicia

20,000 / 7,500 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,500 łuczników bez bonusa

102,500 / 65,000 ( 10,000 ) - łączna moc 167,500 ( 10,000 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,500 łuczników z bonusem ( obrona )

102,500 / 84,500 ( 10,000 ) - łączna moc 187,000 ( 10,000 )



5. strzelcy :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

66 / 27 ( 5 ) - łącznie 93 ( 5 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

86 / 27 ( 5 ) - łącznie 113 ( 5 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

4 / 10 / 74 + 122 = 196

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

60 / 13 / 14,6 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

2,000 / 148,000 + 244,000 = 392,000 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 2,000 strzelców / całkowity możliwy wsl do nabicia

26,000 / 8,000 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,000 strzelców bez bonusa

132,000 / 54,000 ( 10,000 ) - łączna moc 186,000 ( 10,000 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,000 strzelców z bonusem ( atak )

171,600 / 54,000 ( 10,000 ) - łączna moc 225,600 ( 10,000 )


6. giganty na parę :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ]

97 / 80 ( 4 ) - łącznie 177 ( 4 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

12 / 15 / 54 + 235 = 289

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

50 / 23 / 23,1 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

1,333 / 71,982 + 313,255 = 385,237 surowców

- miejsce potrzebne na załadowanie 1,333 gigantów / całkowity możliwy wsl do nabicia

30,659 / 15,996 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,333 gigantów

129,301 / 106,640 ( 5,332 ) - łączna moc 235,941 ( 5,332 )


7. żyrokoptery :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ]

50 / 42 ( 3 ) - łącznie 92 ( 3 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

4 / 10 / 92 + 164 = 256

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

80 / 12 / 27,7 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

2,000 / 184,000 + 328,000 = 512,000 surowca

- miejsce potrzebne na załadowanie 2,000 żyrokopterów / całkowity możliwy wsl do nabicia

24,000 / 8,000 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 2,000 żyrokopterów

100,000 / 84,000 ( 6,000 ) - łączna moc 184,000 ( 6,000 )


8. bombardiery :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

268 / 78 ( 3 ) - łącznie 346 ( 3 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

348 / 78 ( 3 ) - łącznie 426 ( 3 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

8 / 30 / 320 + 640 = 960

- szybkość / objętość na statku jednostki / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

40 / 33 / 20,8 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

667 / 213,440 + 426,880 = 640,320 surowca

- miejsce potrzebne na załadowanie 667 bombardierów / całkowity możliwy wsl do nabicia

22,011 / 5,336 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 667 bombardierów bez bonusa

178,756 / 52,026 ( 2,001 ) - łączna moc 230,782 ( 2,001 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 667 bombardierów z bonusem ( atak )

232,116 / 52,026 ( 2,001 ) - łączna moc 284,142 ( 2,001 )



---> Ranking Wojsk Lądowych <---



Najwyższy współczynnik ataku ( z bonusem natarcie) :

1. bombardiery - 232,611 ( 2,001 )
2. strzelcy - 171,600 ( 10,000 )
3. piechurzy - 140,400 ( 16,000 )

4. giganty - 129,301 ( 5,332 )
5. łucznicy - 102,500 ( 10,000 )
6. żyrokoptery - 100,000 ( 6,000 )
7. procarze - 66,666 ( 46,662 )
8. hoplici - 50,000 ( 20,000 )

Najwyższy współczynnik obrony ( z bonusem wytrzymałość) :

1. hoplici - 146,250 ( 20,000 )
2. giganty - 106,640 ( 5,332 )
3. łucznicy - 84,500 ( 10,000 )

4. żyrokoptery - 84,000 ( 6,000 )
5. piechurzy - 80,000 ( 16,000 )
6. procarze - 59,944 ( 46,662 )
7. strzelcy - 54,000 ( 10,000 )
8. bombardiery - 52,026 ( 2,001 )

Największa ogólna moc jednostki ( = najlepszy żołnierz ) z bonusami :

1. bombardiery - 284,142 ( 2,001 )
2. giganty - 235,941 ( 5,332 )
3. strzelcy - 225,600 ( 10,000 )

4. piechurzy - 220,400 ( 16,000 )
5. hoplici - 196,250 ( 20,000 )
6. łucznicy - 187,000 ( 10,000 )
7. żyrokoptery - 184,000 ( 6,000 )
8. procarze - 126,600 ( 46,662 )


Podsumowanie słowne jednostek:


bombardiery - bezapelacyjny nr.1!! na tle innych jednostek bardzo się wyróżniają, są najlepszą jednostką ofensywną. w przypadku przegranej wróg nabije na nas najmniej wsl, do tego całkiem szybko się budują i nie zajmują dużo miejsca na statach. ich minusy natomiast to szybkość, oraz to, że są też jednostkami dość drogimi ( około 1,5x droższe niż pozostali żołnierze ). jednak patrząc na zalety i tak nie odbiera im to laura najlepszej jednostki do ataku ( o ile nie ogólnie w przypadku wysokiego muru )

giganty - w statystykach są niezłe. całkiem przyzwoita moc względem utrzymania - nadają się zarówno do ataku jak i obrony. jednak na tym się kończą ich zalety. przeciętny koszt budowy, tak samo z czasem budowania w koszarach, bardzo dużo zajmowanego miejsca w szalupach i to co jest ich największą wadą - masakryczny wręcz koszt w ludziach. w przypadku przegranej przeciwnik na nas nabija zawrotną ilość wsl, co czyni je jednostkami kompletnie nienadającymi się na wojny. ogólnie jednostka zaliczyła wielki spadek w dół w porównianiu z wersją 0.2.8

strzelcy - charakteryzują się dość konkretną prędkością poruszania i niezłą wytrzymałością. jednak największą zaletą strzelców jest ich bardzo szybki czas budowy. w połączeniu z całkiem przywoitymi kosztami w surowcach czyni je to idealnym uzupełnieniem bombardierów w akcjach ofensywnych. jak dla mnie strzelcy z bombardierami są jedynym słusznym połączniem na czas wojny dla osób, które lubią prewencyjne ataki zamiast obrony ( jest to porównywalna kombinacja co teraz giganci plus łucznicy - moc oraz wytrzyłość )

piechurzy - ich zalety to przede wszystkim szybkość, mało zajmowanego miejsca na statkach i bardzo tani koszt budowy. taka kombinacja czyni je dobrymi jednostkami na codzienny farming. niestety piechurzy zostali też obdarowani niezwykle długim ( relatywnie ) czasem budowy, przez co tracą atut, który do tej pory bardzo w nich ceniono - dorabianego na szybko przed bitwą mięska armatniego. do tego pamiętajmy, że teraz wyżej klasyfikowane jednostki atakujące ( bombek i strzelec ) mają możliwość zabicia oponenta jednym strzałem, czym niestety piechurzy pochwalić się nie mogą. tak więc w walce o uzupełnienie bombardierów tracą miejsce na rzecz marksmanów

hoplici - najlepsza jednostka defensywna! bardzo duża wytrzymałość połączona z niskimi kosztami budowy i umiarkowaną stratą wsl podczas przegranej. niestety bardzo wydłużył się czas ich budowy oraz zajmują najwięcej miejsca na statkach w przypadku ich przenoszenia, co jeszcze dobitniej podkreśla ich defensywny charakter. jednak jakby nie patrzeć w tej wersji nie ma lepszej jednostki do obrony i wszystkim, którzy stawiają na zdobycie wsl za wysokim murem polecam tych właśnie wojaków

łucznicy - przebijają hoplitów prędkością, szybszym czasem budowy oraz mniejszą ilością miejsca zabieraną podczas załadunku. jednak hoplici kosztują mnie surowców, są znacznie bardziej wytrzymali oraz mają lepszy bilans mocy do kosztów utrzymania. patrząc na przeznaczenie łuczników ( typowa jednostka obronna ) przewaga nad hoplitami drastycznie spada, gdyż prędkość ma w przypadku obrony drugorzędne znaczenie, podobnie jak ilość zajmowanego miejsca. jak dla mnie jedynym słuszym rozwiązaniem dla obrońców w wersji 0.3.0 dalej pozostają sami hoplici

żyrokoptery - nie ma co się rozpisywać. bardzo wysoki koszt budowy, podobnie wysoki czas budowania, średnia moc przerobowa oraz średnia objętość jednostki w szalupach. jedyną ich zaletą jest bardzo duża prędkość poruszania, jednak nie zapominajmy że ładując je na statek nie popłynął szybciej niż hadlówka, która jest od nich wolniejsza. tak więc i ten ich plusik zostaje zawężony jedynie do obrębu wyspy. całkowicie bezużyteczna jednostka, dokładnie tak jak w wersji 0.2.8

procarze - byli na dnie, zostali na dnie :] ratuje procarzy tylko szybkość oraz niski koszt w budowie jeśli chodzi o surowce ( + niewiele zajmowanego miesca ). na drugiej flance mamy masakrycznie długi czas budowy oraz bardzo kiepską moc przerobową. bezużyteczni!


Podsumowanie podsumowania :]

atak - bombardiery do spóły ze strzelcami ( w proporcji np 50 / 50 )

obrona - hoplici i tylko hoplici

farma - strzelcy / piechurzy

reszta - na śmietnik!



---> Flota <---



1. tarany :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

24 / 17 ( 5 ) - łącznie 41 ( 5 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

31 / 17 ( 5 ) - łącznie 48 ( 5 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

6 / 13 / 88 + 56 = 144

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

40 / 30,2 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

1,538 / 135,344 + 86,128 = 221,472 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

9,228 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,538 taranów bez bonusa

36,912 / 26,146 ( 7,690 ) - łączna moc 63,058 ( 7,690 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,538 taranów z bonusem ( atak )

47,678 / 26,146 ( 7,690 ) - łączna moc 73,824 ( 7,690 )


2. balisty :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

20 / 27 ( 6 ) - łącznie 47 ( 6 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( obrona )

20 / 35 ( 6 ) - łącznie 55 ( 6 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

5 / 14 / 86 + 67 = 153

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

30 / 34,5 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

1,429 / 122,894 + 95,743 = 218,637 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

7,145 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,429 balist bez bonusa

28,580 / 38,583 ( 8,574 ) - łączna moc 67,163 ( 8,574 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,429 balist z bonusem ( obrona )

28,580 / 50,015 ( 8,574 ) - łączna moc 78,595 ( 8,574 )


3. miotacze ognia :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

57 / 26 ( 5 ) - łącznie 83 ( 5 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

74 / 26 ( 5 ) - łącznie 100 ( 5 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

4 / 20 / 67 + 123 = 190

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

33 / 22,7 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

1,000 / 67,000 + 123,000 = 190,000 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

4,000 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,000 miotaczy ognia bez bonusa

57,000 / 26,000 ( 5,000 ) - łączna moc 83,000 ( 5,000 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 1,000 miotaczy ognia z bonusem ( atak )

74,000 / 26,000 ( 5,000 ) - łączna moc 100,000 ( 5,000 )


4. katapulty :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

38 / 56 ( 6 ) - łącznie 67 ( 6 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( obrona )

38 / 73 ( 6 ) - łącznie 111 ( 6 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

5 / 24 / 122 + 135 = 257

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

36 / 24,6 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

833 / 101,626 + 112,455 = 214,081 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

4,165 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 883 katapult bez bonusa

31,654 / 46,648 ( 4,998 ) - łączna moc 78,302 ( 4,998 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 883 katapult z bonusem ( obrona )

31,654 / 60,809 ( 4,998 ) - łączna moc 92,463 ( 4,998 )



5. parówki z taranem :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

123 / 37 ( 5 ) - łącznie 160 ( 5 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( atak )

160 / 37 ( 5 ) - łącznie 197 ( 5 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

7 / 33 / 90 + 256 = 346

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

38 / 17,8 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

606 / 54,540 + 155,136 = 209,676 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

4,242 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 606 parówek z taranem bez bonusa

74,538 / 22,422 ( 3,030 ) - łączna moc 96,960 ( 3,030 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 606 parówek z taranem z bonusem ( atak )

96,960 / 22,422 ( 3,030 ) - łączna moc 119,382 ( 3,030 )


6. moździerze :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] bez bonusa

78 / 156 ( 6 ) - łącznie 234 ( 6 )

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ] z bonusem ( obrona )

78 / 203 ( 6 ) - łącznie 281 ( 6 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

10 / 50 / 165 + 367 = 532

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

24 / 17,2 dnia

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

400 / 66,000 + 146,800 = 212,800 surowców

- całkowity możliwy wsl do nabicia

4,000 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 400 moździerzy bez bonusa

31,200 / 62,400 ( 2,400 ) - łączna moc 93,600 ( 2,400 )

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 400 moździerzy z bonusem ( obrona )

31,200 / 81,200 ( 2,400 ) - łączna moc 112,400 ( 2,400 )


7. okręty podwodne :

- parametry jednostki [ atak / obrona ( wytrzymałość ) ]

205 / 80 ( 3 ) - łącznie 285 ( 3 )

- polulacja / koszt utrzymania na godzinę / cena ( drewno + siarka ) jednostki -> ważne

6 / 50 / 255 + 457 = 712

- szybkość / łączny przybliżony czas budowy -> mniej ważne

32 / 23 dni

- ilość jednostek możliwych do utrzymania ( za 20k złota ) / cena tylu jednostek w surowcu ( drewno + siarka )

400 / 102,000 + 182,800 = 284,800 surowca

- całkowity możliwy wsl do nabicia

2,400 wsl

- ilość ataku / obrony ( wytrzymałości ) 400 okrętów podwodnych

82,000 / 32,000 ( 1,200 ) - łączna moc 114,000 ( 1,200 )



---> Ranking Floty <---



Najwyższy współczynnik ataku ( z bonusem natarcie) :

1. parówki z taranem - 96,960 ( 3,030 )
2. okręty podwodne - 82.000 ( 1,200 )
3. miotacze ognia - 74,000 ( 5,000 )

4. tarany - 47,678 ( 7,690 )
5. katapulty - 31,654 ( 4,998 )
6. moździerze - 31,200 ( 2,400 )
7. balisty - 28,580 ( 8,574 )

Najwyższy współczynnik obrony ( z bonusem wytrzymałość) :

1. moździerze - 81,200( 2,400 )
2. katapulty - 60,809 ( 4,998 )
3. balisty - 50,015 ( 8,574 )

4. okręty podwodne - 32,000 ( 1,200 )
5. tarany - 26,146 ( 7,690 )
6. miotacze ognia - 26,000 ( 5,000 )
7. parówki z taranem - 22,422 ( 3,030 )

Największa ogólna moc jednostki ( = najlepszy statek ) z bonusami :

1. parówki z taranem - 119,382 ( 3,030 )
2. okręty podwodne - 114,000 ( 1,200 )
3. moździerze - 112,400 ( 2,400 )

4. miotacze ognia - 100,000 ( 5,000 )
5. katapulty - 92,463 ( 4,998 )
6. balisty - 78,595 ( 8,574 )
7. tarany - 73,824 ( 7,690 )


Podsumowanie słowne statków:


parówki z taranem - jeden z najlepszych dostępnych statków, niezastąpiony w akcjach ofensywnych. jego wielką zaletą ( prócz ataku oczywiście ) jest największa prędkość wśród jednostek pływających. niezwykle szybko budują się w stoczniach, w przypadku porażki przeciwnik także nie nabije zbyt wiele wsl. poza tym zawsze mi się podobał wygląd statków parowych :]

okręty podwodne - najlepsze statki w grze! sprawdzają się wyśmienicie zarówno w ataku jak i obronie. do tego ich budowa kosztuje niezwykle mało ludzi, co w przypadku bitew ma kolosalne znaczenie - przeciwnik na nas wbije znacznie mniej wls niż w przypadu pozostałych statków. znacznie podwyższoną też ich prędkość, co pozwala przepowadzać szybkie ataki. niestety jak to w przypadku najlepszych jednostek bywa okręt podwodny kosztuje też znanie więcej surowców od pozostałych łodzi, do tego ma dość przeciętny czas budowy. jednak warto pamiętać, że budujemy go używając nie siarki a kryształu co w przypadku znacznego osłabienia pozycji tego ostatniego ( jest mniej potrzebny niż kiedyś ) może stanowić plus na korzyść u-boota. w połączeniu z okrętami parowymi jest to jedyna słuszna kombinacja na pewny sukces na morzu!

moździerze - pierwszorzędna obrona, bardzo szybki czas budowy - oto główne zalety moździerzy. prócz tego przeciętny możliwy nabity wsl oraz standardowa ilość surowca potrzebna na ich wyprodukowanie. do tego też trzeba pamiętać o bardzo niskiej prędkości tych łajb, jednak w przypadku obrony nie ma ona większego znaczenia. jakby nie patrzeć jest to jednak najlepsza w tej wersji jednostka obronna, nic innego tu powiedzieć nie można


szczerze mówiąc to na tym mogę poprzestać z opisami jednostek pływających. reszta statków się po prostu nie umywa, są kompletnie bezużyteczne. specjalnie nie rozpisywałem się o kosztach budowy, bo wszystkie statki prócz okrętu podwodnego ( jednak ten jest na kryształ ) mają te koszta zbliżone. tarany były dnem i zostały, balisty strasznie w tej wersji pogorszono ( podobnie jak gigantów w wojsku lądowym ) i już nie mogą się umywać do moździerzy pod żadnym względem, katapulty są śmiesznym wybrykiem i nijak nie mogą konkurować z pozostałymi statkami a największą zaletą miotaczy ognia jest ich najniższy pułap wydanych surowców przy budowie - poza tym bardzo przeciętnie i w porównaniu z parówkami i podwodnymi wypadają po prostu blado!


Podsumowanie podsumowania ( potrzeba tutaj? :] )


atak - okręty podwodne / parówki z taranem ( lepiej te pierwsze, jako jedyne mają większy atak niż moździerze obronę )

obrona - moździerze i tylko moździerze, żadna inna jednostka

reszta - na śmietnik!



wszyscy przeżyli? ja mam nadzieję! Razz


















Ze względu na nasze "super" forum nie mogę zamieścić jednego posta pod drugim, więc zrobię duży odstęp i ciąg dalszy:

w tej wiadomości znajdują się tylko ostateczne rankingi i podsumowania ( dla tych co chcą wiedzieć więcej, ale bez nadmiaru cyferek )



Wojsko lądowe


Największa ogólna moc jednostki ( = najlepszy żołnierz ) z bonusami :

1. bombardiery - 284,142 ( 2,001 )
2. giganty - 235,941 ( 5,332 )
3. strzelcy - 225,600 ( 10,000 )

4. piechurzy - 220,400 ( 16,000 )
5. hoplici - 196,250 ( 20,000 )
6. łucznicy - 187,000 ( 10,000 )
7. żyrokoptery - 184,000 ( 6,000 )
8. procarze - 126,600 ( 46,662 )


Podsumowanie słowne jednostek:


bombardiery - bezapelacyjny nr.1!! na tle innych jednostek bardzo się wyróżniają, są najlepszą jednostką ofensywną. w przypadku przegranej wróg nabije na nas najmniej wsl, do tego całkiem szybko się budują i nie zajmują dużo miejsca na statach. ich minusy natomiast to szybkość, oraz to, że są też jednostkami dość drogimi ( około 1,5x droższe niż pozostali żołnierze ). jednak patrząc na zalety i tak nie odbiera im to laura najlepszej jednostki do ataku ( o ile nie ogólnie w przypadku wysokiego muru )

giganty - w statystykach są niezłe. całkiem przyzwoita moc względem utrzymania - nadają się zarówno do ataku jak i obrony. jednak na tym się kończą ich zalety. przeciętny koszt budowy, tak samo z czasem budowania w koszarach, bardzo dużo zajmowanego miejsca w szalupach i to co jest ich największą wadą - masakryczny wręcz koszt w ludziach. w przypadku przegranej przeciwnik na nas nabija zawrotną ilość wsl, co czyni je jednostkami kompletnie nienadającymi się na wojny. ogólnie jednostka zaliczyła wielki spadek w dół w porównianiu z wersją 0.2.8

strzelcy - charakteryzują się dość konkretną prędkością poruszania i niezłą wytrzymałością. jednak największą zaletą strzelców jest ich bardzo szybki czas budowy. w połączeniu z całkiem przywoitymi kosztami w surowcach czyni je to idealnym uzupełnieniem bombardierów w akcjach ofensywnych. jak dla mnie strzelcy z bombardierami są jedynym słusznym połączniem na czas wojny dla osób, które lubią prewencyjne ataki zamiast obrony ( jest to porównywalna kombinacja co teraz giganci plus łucznicy - moc oraz wytrzyłość )

piechurzy - ich zalety to przede wszystkim szybkość, mało zajmowanego miejsca na statkach i bardzo tani koszt budowy. taka kombinacja czyni je dobrymi jednostkami na codzienny farming. niestety piechurzy zostali też obdarowani niezwykle długim ( relatywnie ) czasem budowy, przez co tracą atut, który do tej pory bardzo w nich ceniono - dorabianego na szybko przed bitwą mięska armatniego. do tego pamiętajmy, że teraz wyżej klasyfikowane jednostki atakujące ( bombek i strzelec ) mają możliwość zabicia oponenta jednym strzałem, czym niestety piechurzy pochwalić się nie mogą. tak więc w walce o uzupełnienie bombardierów tracą miejsce na rzecz marksmanów

hoplici - najlepsza jednostka defensywna! bardzo duża wytrzymałość połączona z niskimi kosztami budowy i umiarkowaną stratą wsl podczas przegranej. niestety bardzo wydłużył się czas ich budowy oraz zajmują najwięcej miejsca na statkach w przypadku ich przenoszenia, co jeszcze dobitniej podkreśla ich defensywny charakter. jednak jakby nie patrzeć w tej wersji nie ma lepszej jednostki do obrony i wszystkim, którzy stawiają na zdobycie wsl za wysokim murem polecam tych właśnie wojaków

łucznicy - przebijają hoplitów prędkością, szybszym czasem budowy oraz mniejszą ilością miejsca zabieraną podczas załadunku. jednak hoplici kosztują mnie surowców, są znacznie bardziej wytrzymali oraz mają lepszy bilans mocy do kosztów utrzymania. patrząc na przeznaczenie łuczników ( typowa jednostka obronna ) przewaga nad hoplitami drastycznie spada, gdyż prędkość ma w przypadku obrony drugorzędne znaczenie, podobnie jak ilość zajmowanego miejsca. jak dla mnie jedynym słuszym rozwiązaniem dla obrońców w wersji 0.3.0 dalej pozostają sami hoplici

żyrokoptery - nie ma co się rozpisywać. bardzo wysoki koszt budowy, podobnie wysoki czas budowania, średnia moc przerobowa oraz średnia objętość jednostki w szalupach. jedyną ich zaletą jest bardzo duża prędkość poruszania, jednak nie zapominajmy że ładując je na statek nie popłynął szybciej niż hadlówka, która jest od nich wolniejsza. tak więc i ten ich plusik zostaje zawężony jedynie do obrębu wyspy. całkowicie bezużyteczna jednostka, dokładnie tak jak w wersji 0.2.8

procarze - byli na dnie, zostali na dnie :] ratuje procarzy tylko szybkość oraz niski koszt w budowie jeśli chodzi o surowce ( + niewiele zajmowanego miesca ). na drugiej flance mamy masakrycznie długi czas budowy oraz bardzo kiepską moc przerobową. bezużyteczni!


Podsumowanie podsumowania :]

atak - bombardiery do spóły ze strzelcami ( w proporcji np 50 / 50 )

obrona - hoplici i tylko hoplici

farma - strzelcy / piechurzy

reszta - na śmietnik!



Flota


Największa ogólna moc jednostki ( = najlepszy statek ) z bonusami :

1. parówki z taranem - 119,382 ( 3,030 )
2. okręty podwodne - 114,000 ( 1,200 )
3. moździerze - 112,400 ( 2,400 )

4. miotacze ognia - 100,000 ( 5,000 )
5. katapulty - 92,463 ( 4,998 )
6. balisty - 78,595 ( 8,574 )
7. tarany - 73,824 ( 7,690 )


Podsumowanie słowne statków:


parówki z taranem - jeden z najlepszych dostępnych statków, niezastąpiony w akcjach ofensywnych. jego wielką zaletą ( prócz ataku oczywiście ) jest największa prędkość wśród jednostek pływających. niezwykle szybko budują się w stoczniach, w przypadku porażki przeciwnik także nie nabije zbyt wiele wsl. poza tym zawsze mi się podobał wygląd statków parowych :]

okręty podwodne - najlepsze statki w grze! sprawdzają się wyśmienicie zarówno w ataku jak i obronie. do tego ich budowa kosztuje niezwykle mało ludzi, co w przypadku bitew ma kolosalne znaczenie - przeciwnik na nas wbije znacznie mniej wls niż w przypadu pozostałych statków. znacznie podwyższoną też ich prędkość, co pozwala przepowadzać szybkie ataki. niestety jak to w przypadku najlepszych jednostek bywa okręt podwodny kosztuje też znanie więcej surowców od pozostałych łodzi, do tego ma dość przeciętny czas budowy. jednak warto pamiętać, że budujemy go używając nie siarki a kryształu co w przypadku znacznego osłabienia pozycji tego ostatniego ( jest mniej potrzebny niż kiedyś ) może stanowić plus na korzyść u-boota. w połączeniu z okrętami parowymi jest to jedyna słuszna kombinacja na pewny sukces na morzu!

moździerze - pierwszorzędna obrona, bardzo szybki czas budowy - oto główne zalety moździerzy. prócz tego przeciętny możliwy nabity wsl oraz standardowa ilość surowca potrzebna na ich wyprodukowanie. do tego też trzeba pamiętać o bardzo niskiej prędkości tych łajb, jednak w przypadku obrony nie ma ona większego znaczenia. jakby nie patrzeć jest to jednak najlepsza w tej wersji jednostka obronna, nic innego tu powiedzieć nie można


szczerze mówiąc to na tym mogę poprzestać z opisami jednostek pływających. reszta statków się po prostu nie umywa, są kompletnie bezużyteczne. specjalnie nie rozpisywałem się o kosztach budowy, bo wszystkie statki prócz okrętu podwodnego ( jednak ten jest na kryształ ) mają te koszta zbliżone. tarany były dnem i zostały, balisty strasznie w tej wersji pogorszono ( podobnie jak gigantów w wojsku lądowym ) i już nie mogą się umywać do moździerzy pod żadnym względem, katapulty są śmiesznym wybrykiem i nijak nie mogą konkurować z pozostałymi statkami a największą zaletą miotaczy ognia jest ich najniższy pułap wydanych surowców przy budowie - poza tym bardzo przeciętnie i w porównaniu z parówkami i podwodnymi wypadają po prostu blado!


Podsumowanie podsumowania ( potrzeba tutaj? :] )


atak - okręty podwodne / parówki z taranem ( lepiej te pierwsze, jako jedyne mają większy atak niż moździerze obronę )

obrona - moździerze i tylko moździerze, żadna inna jednostka

reszta - na śmietnik!

Offline

 

#2 2009-02-07 21:36:55

Nocny Kogucik

Użytkownik

Zarejestrowany: 2008-12-27
Posty: 39
Punktów :   

Re: Najlepsze jednostki - wersja 0.3.0 przez Miarus

Dzięki Cezarze za ten wykład, na pewno dużo czasu i energii zajęło stworzenie tego extra opisu. Na pewno jest bardzo przydatnym dokumentem z którym każdy obowiązkowo powinien się zapoznać, ale większość kadetów,  ma technologię na takim poziome, że większości jednostek przydatnych do off-a nie mogą produkować , zostaje nam budować jednostki tanie, które jak wynika z opisu są jednostkami defensywnymi. o okrętach wolę nie pisać

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.paczka.pun.pl www.kinghtsoflight.pun.pl www.opelwloclawek.pun.pl www.real-craft.pun.pl www.se-java.pun.pl